Chia sẻ đam mê công nghệ
Phần mềm

Mod giúp DLSS 5 tăng gần gấp đôi FPS bằng cách giảm chi tiết ở rìa màn hình

Hai dự án mã nguồn mở đưa kỹ thuật foveation vào DLSS 5 Neural Rendering, giảm tải xử lý ở vùng ngoại vi. Một thử nghiệm trên RTX 4090 ghi nhận mức tăng từ 48 lên 80 FPS, nhưng hiện mới giới hạn ở The Witcher 3.

Tóm tắt nhanh

  • Hai modder đã thử nghiệm foveation cho DLSS 5 Neural Rendering, giữ chất lượng xử lý cao ở giữa ảnh và giảm dần ở rìa.
  • Modder maximedgoulet ghi nhận The Witcher 3 tăng từ 48 lên 80 FPS trên RTX 4090 ở độ phân giải 7680 × 2160, nhưng đây là kết quả một cấu hình thử nghiệm.
  • FoveatedDLSS5 chạy dưới dạng tiện ích ReShade; CheekyFoveatedDLSS có bản độc lập và hỗ trợ UEVR, còn DLSS 5 vẫn là tính năng thử nghiệm.

Các modder đang tìm cách giảm chi phí xử lý của DLSS 5 Neural Rendering bằng foveation: giữ vùng trung tâm ở độ phân giải cao, rồi hạ dần mức chi tiết về phía cạnh ảnh. Trong một thử nghiệm The Witcher 3 trên RTX 4090, tốc độ khung hình tăng từ 48 lên 80 FPS ở độ phân giải 7680 × 2160.

Foveation giảm tải ở nơi mắt ít chú ý đến chi tiết

Card đồ họa NVIDIA GeForce RTX
Card đồ họa RTX minh họa năng lực xử lý cần thiết cho Neural Rendering. Ảnh: Tom's Hardware

DLSS 5 Neural Rendering tạo hiệu ứng hình ảnh bằng mô hình AI chạy theo thời gian thực, nên phần xử lý này có thể tiêu tốn nhiều tài nguyên GPU. Trên màn hình siêu rộng, một phần đáng kể khung hình nằm ngoài vùng người chơi thường tập trung nhìn. Foveation tận dụng khác biệt đó: vùng giữa được giữ ở mức chi tiết cao, còn độ phân giải đầu vào giảm dần ở ngoại vi.

Sơ đồ foveated upscaling DLSS-SR
Sơ đồ minh họa vùng trung tâm và ngoại vi trong upscaling DLSS-SR, không phải cách triển khai Neural Rendering của FoveatedDLSS5. Ảnh: ClarkCheekyKent / GitHub

Với FoveatedDLSS5, mod không trộn nhiều độ phân giải trong cùng một lần chạy DLSS 5. Thay vào đó, nó nén khung hình đầu vào trước khi đưa qua Neural Rendering, sau đó phóng kết quả về kích thước ban đầu. README của dự án mô tả ví dụ đầu ra 7680 × 2160 được xử lý trên ảnh làm việc 5540 × 2132. Khu vực trung tâm giữ tỷ lệ điểm ảnh 1:1; phần chuyển tiếp giảm dần theo một đường cong để tránh ranh giới rõ giữa vùng nét và vùng giảm chi tiết.

Thiết lập ngang và dọc độc lập, nên phần giảm tải ở các góc có thể lớn hơn hai cạnh. Mức tiết kiệm thực tế phụ thuộc kích thước vùng trung tâm, độ dài chuyển tiếp và độ phân giải màn hình. Ở một số độ phân giải, phần mềm có thể tự tắt foveation nếu số điểm ảnh tiết kiệm được quá ít để bù cho lượt nén ảnh bổ sung.

Mức tăng 32 FPS mới được ghi nhận trên một cấu hình

Modder maximedgoulet cho biết The Witcher 3 chạy ở 48 FPS trước khi bật foveation và đạt 80 FPS sau đó, với RTX 4090, DirectX 12, thiết lập 2x Multipass và độ phân giải 7680 × 2160. Đây là phép đo do tác giả mod chia sẻ, không phải kết quả kiểm thử độc lập trên nhiều trò chơi hay cấu hình.

Con số này cho thấy kỹ thuật có thể giúp DLSS 5 Neural Rendering khả thi hơn trên màn hình siêu rộng, nhưng không nên hiểu thành mức tăng gần gấp đôi cho mọi game. FoveatedDLSS5 hiện ở trạng thái pre-release và README chỉ nêu The Witcher 3 là trò chơi đã thử nghiệm. Dự án cũng lưu ý rằng giảm mật độ điểm ảnh ở rìa có thể làm chi tiết ngoại vi mềm hơn; cần kiểm tra trong lúc chơi, vì ảnh tĩnh không thể hiện tốt hiện tượng nhấp nháy hay bóng mờ khi chuyển động.

Với game không đọc được đúng depth buffer hoặc motion vector, các đầu vào này có thể lệch nhau sau khi bị nén. Nhà phát triển cảnh báo hình ảnh ở hai bên có thể bị kéo nhòe trong trường hợp đó. Đây là đánh đổi quan trọng: FPS tăng không đồng nghĩa hình ảnh giữ nguyên ở mọi cảnh, nhất là khi vật thể hoặc camera di chuyển nhanh.

Hai dự án khác nhau ở cách tích hợp

FoveatedDLSS5 là tiện ích ReShade dựa trên nhánh RenoDX-DLSS5. Người dùng cần môi trường ReShade có hỗ trợ add-on và phải thay đúng tiện ích DLSS 5 đang dùng; dự án cũng cảnh báo phần mềm quản lý mod có thể ghi đè tệp add-on tùy chỉnh. Cách làm này linh hoạt, nhưng chuỗi tích hợp nhiều thành phần hơn.

CheekyFoveatedDLSS có lựa chọn độc lập bằng cách đặt tệp dxgi.dll và thư mục của mod cạnh tệp thực thi trò chơi; dự án cũng cung cấp plugin UEVR. README ghi hỗ trợ trò chơi Vulkan, Direct3D 11 và Direct3D 12 có DLSS Super Resolution, đồng thời nói rõ DLSS Neural Resolution (DLSS 5) vẫn ở trạng thái thử nghiệm và tắt mặc định. Với VR, dự án có thể dùng vùng nhìn cố định hoặc dữ liệu theo dõi mắt khi phần cứng và runtime tương thích, nhưng theo dõi mắt không phải yêu cầu bắt buộc cho cách dùng foveation cơ bản.

Hai dự án đều là phần mềm cộng đồng, không phải tính năng NVIDIA chính thức. Chúng cũng không biến DLSS 5 thành một tùy chọn cài đặt đơn giản trong mọi trò chơi: khả năng tương thích còn tùy API đồ họa, cách game gọi DLSS và cấu hình mod.

Màn hình siêu rộng hưởng lợi nhiều hơn, nhưng cần chờ thêm kiểm chứng

Foveation hợp lý nhất ở màn hình 21:9 hoặc 32:9, nơi có nhiều vùng ảnh nằm ngoài điểm nhìn tập trung và DLSS 5 có thể phải xử lý một khung hình rất lớn. Trên màn hình 16:9, lợi ích phụ thuộc việc người dùng thu nhỏ vùng trung tâm đến đâu; thu nhỏ càng nhiều thì phần xử lý giảm càng lớn, nhưng chi tiết ngoại vi cũng dễ suy giảm hơn.

Người chơi nên xem các con số hiện tại như dấu hiệu ban đầu, chưa phải lời đảm bảo rằng mod sẽ tăng FPS tương tự trên máy mình. Bên cạnh hiệu năng, cần quan sát bóng mờ, độ ổn định của vùng chuyển tiếp và mức giảm chi tiết trong cảnh chuyển động. Cho đến khi có thêm phép đo độc lập trên nhiều GPU, game và độ phân giải, điểm đáng chú ý nhất của các dự án này là chúng cho thấy Neural Rendering có thể được tối ưu theo vùng nhìn thay vì xử lý đồng đều toàn khung hình.

Nguồn tham khảo: Tom’s Hardware · FoveatedDLSS5 trên GitHub · CheekyFoveatedDLSS trên GitHub

Bài viết mới nhất