Chia sẻ đam mê công nghệ
Rò rỉ

Sony muốn dự đoán khung hình game để giảm độ trễ, nhưng mới dừng ở bằng sáng chế

Bằng sáng chế của Sony mô tả cách tạo khung hình tiếp theo từ hình ảnh đang hiển thị và thao tác tay cầm, thay vì chờ khung hình thật kế tiếp như phương pháp nội suy. Ý tưởng có thể giảm độ trễ, nhưng chưa phải tính năng đã được xác nhận cho PS5.

Tóm tắt nhanh

  • Bằng sáng chế US 2026/0320740 A1 của Sony Interactive Entertainment, công bố ngày 15/10/2026, mô tả cách dự đoán khung hình kế tiếp bằng mạng nơ-ron mà không cần chờ khung hình thật tiếp theo.
  • Khác với chèn khung hình nội suy như DLSS 3, cách này dựa trên khung hình đang hiển thị và thao tác tay cầm, nên về lý thuyết bớt được phần trễ do chờ hai khung hình thật.
  • Đây mới là bằng sáng chế. Sony chưa nói gì về tính năng, lộ trình hay số đo hiệu năng, và rủi ro dự đoán sai vẫn là câu hỏi lớn nhất.

Frame generation đã quen với người chơi PC và console qua DLSS 3 và FSR 3. Cách làm chung là chèn một khung hình tổng hợp giữa hai khung hình do GPU vẽ. Tốc độ khung hình tăng lên, nhưng độ trễ thao tác cũng tăng, vì máy phải vẽ xong khung sau thì mới dựng được khung ở giữa.

Sony đi theo hướng khác. Bằng sáng chế mô tả một hệ thống dự đoán khung kế tiếp từ khung đã hiển thị, rồi đưa khung dự đoán lên màn hình trước khi khung thật hoàn tất. Hình ảnh cuối cùng vẫn do GPU quyết định, nhưng thứ tự hiển thị thì khác.

Dự đoán khung hình tương lai khác với chèn hình ở giữa

Máy chơi game PlayStation 5 đặt đứng cạnh tay cầm DualSense trên nền tối.
PS5 và tay cầm DualSense là nền tảng PlayStation mà ý tưởng dự đoán khung hình có thể hướng tới; bằng sáng chế chưa xác nhận tính năng sẽ có trên máy. Ảnh: Wccftech.

Nội suy cần một khung trước và một khung sau, nên khung tổng hợp chỉ có thể xuất hiện sau khi khung sau đã được vẽ xong. Phần chờ đó nằm trong độ trễ đầu vào. Sơ đồ FIG. 4 của bằng sáng chế cho thấy thứ tự ngược lại: khung tổng hợp được đưa vào bộ đệm hiển thị trước, còn khung thật đi sau khi các khung dự đoán đã hiện.

Sơ đồ FIG. 4 bằng sáng chế: mạng encoder và decoder tạo khung tổng hợp đưa vào bộ đệm hiển thị.
FIG. 4: encoder và decoder tạo khung tổng hợp (407) đưa vào bộ đệm hiển thị (408), trong khi đường ống đồ hoạ vẫn vẽ khung thật (410).

Lõi của hệ thống là một autoencoder. Bộ mã hoá nén khung hình thành một dãy số gọn gọi là image embedding. Bộ giải mã dựng khung kế tiếp từ dãy số đó. Việc huấn luyện dùng chính video làm nguồn, lấy khung thật làm đáp án, nên không cần gán nhãn thủ công. Bằng sáng chế còn nêu bộ giải mã có thể xuất nhiều khung cùng lúc, và có phương án không dùng AI, dịch các khối pixel theo vector chuyển động.

Đây là khác biệt về cách xử lý thời gian, chưa phải bằng chứng rằng độ trễ đã được giải quyết. Chất lượng dự đoán mới quyết định mọi thứ. Nếu khung đoán lệch khỏi khung thật, người chơi sẽ thấy hình nhoè, méo hoặc giật tại chỗ chuyển tiếp. Game đối kháng và bắn súng tốc độ cao là phép thử khắt khe nhất, vì ở đó một khung sai là thấy ngay.

Thao tác tay cầm có thể giúp mô hình đoán đúng hơn

Sơ đồ FIG. 3 bằng sáng chế: encoder, decoder và khung dự đoán t+1, t+2 từ khung t-1, t và thao tác người chơi.
FIG. 3 của bằng sáng chế: bộ mã hoá nhận khung hình trước và thao tác người chơi (ô User Input) để dự đoán khung kế tiếp, rồi đối chiếu với khung thật.

Một khung hình đơn lẻ không cho biết người chơi sắp làm gì. Nút bấm thì cho biết. Khi nhân vật bắt đầu nhảy, vài khung sau gần như chắc chắn là hoạt ảnh nhảy. Bằng sáng chế đưa thao tác vào bộ mã hoá cùng khung hình, với hai mốc thời gian: trong vòng 15 ms so với lúc khung đầu vào được tạo, hoặc sớm hơn nhưng dưới hai giây.

Sơ đồ FIG. 5 bằng sáng chế: các bước đưa khung vào encoder, dự đoán khung kế tiếp và hiển thị.
FIG. 5: các bước từ 501 đến 508, trong đó bước 507 (thao tác người chơi) nằm trong khung nét đứt, tức là tuỳ chọn.

Sơ đồ FIG. 3 minh hoạ luồng này. Ô “User Input” đi vào bộ mã hoá cùng các khung trước đó, mô hình dự đoán khung t+1 và t+2, rồi đối chiếu với khung thật. Ví dụ trong hình là một chi tiết nhỏ (lưỡi thè ra), và chính bằng sáng chế thừa nhận dự đoán đôi khi lệch ở chi tiết như vậy.

Điểm này giống rollback netcode trong các game đối kháng như Street Fighter 6: cả hai đều đoán trước diễn biến khi chưa có dữ liệu cuối cùng, rồi xử lý khi kết quả thật đến. Khác ở chỗ rollback đoán trạng thái mô phỏng, còn Sony đoán hình ảnh. Một hình sai nằm ngay trên màn hình, người chơi nhìn thấy trực tiếp. Một trạng thái sai trong mô phỏng thì thường chỉ lộ ra như giật hay trượt đòn.

Sơ đồ FIG. 5 cho thấy vòng lặp: khung thật đi vào, khung dự đoán được đẩy ra màn hình, rồi khung thật tới. Thao tác người chơi là bước tuỳ chọn trong sơ đồ, nên nó có thể được thêm vào hoặc bỏ đi tuỳ cách triển khai.

Bằng sáng chế chưa xác nhận tính năng cho PS5

Sơ đồ FIG. 2 bằng sáng chế: các bước khởi tạo, dự đoán và huấn luyện encoder-decoder.
FIG. 2 của bằng sáng chế: quy trình huấn luyện, khung từ luồng video đi vào bộ mã hoá, dự đoán khung kế tiếp rồi đối chiếu với khung thật để cập nhật mạng.

Bằng sáng chế mô tả hệ thống gồm bộ xử lý, bộ nhớ và màn hình, và không nêu phần cứng mới nào. Điều đó nghe hợp lý với console hiện tại. Nhưng không có nghĩa là thuật toán chạy đủ nhanh để dùng trong game. Mỗi khung dự đoán vẫn tốn tính toán cho mạng nơ-ron, mạng này phải được huấn luyện và tinh chỉnh cho từng trò chơi. Nếu chi phí đó chiếm chỗ của việc vẽ khung thật, lợi ích sẽ mất.

Sơ đồ FIG. 1A-1C bằng sáng chế: mạng nơ-ron nhiều lớp, mạng hồi quy và mạng tích chập.
FIG. 1A–1C của bằng sáng chế: các dạng mạng nơ-ron (lớp ẩn, hồi quy, tích chập) mà hệ thống có thể dùng làm bộ mã hoá và giải mã.

Vì vậy chưa có cơ sở để coi đây là tính năng sắp đến PS5. Sony chưa nêu lộ trình, và bằng sáng chế không có số đo về tốc độ hay chất lượng hình. Nó ghi lại một hướng nghiên cứu, chứ không phải cam kết sản phẩm.

Sơ đồ FIG. 6 bằng sáng chế: bộ xử lý, bộ nhớ, thiết bị nhập và giao diện mạng nối qua một bus.
Sơ đồ FIG. 6 của bằng sáng chế: bộ xử lý (603), bộ nhớ (604), thiết bị nhập và giao diện mạng (614) nối với nhau qua một bus, là những linh kiện có sẵn trong máy tính và console.

Người chơi Việt Nam nên theo dõi điều gì?

Với người đang chơi PS5 hay PC ở Việt Nam, bằng sáng chế này chưa đổi gì trong cách chọn máy hay chọn game. Thứ đáng theo dõi là Sony có công bố số đo độ trễ đầu vào và tỷ lệ dự đoán sai hay không. Nếu hai con số đó xuất hiện trong một bản cập nhật, khi ấy mới đáng so với DLSS 3 và FSR 3 trên cùng một tựa game.

Nguồn tham khảo: Patents-Review: US 2026/0320740 A1; Patentlyze; Wccftech

Bài viết mới nhất